ВИКОРИСТАННЯ ОНЛАЙН РЕСУРСІВ ДЛЯ ПІДГОТОВКИ МАЙБУТНІХ УЧИТЕЛІВ

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.31865/2414-9292.14.2021.236872

Ключові слова:

ресурси, вебквести, пазли, тести, онлайн-ігри

Анотація

У статті представлено теоретичний аналіз електронних освітніх ресурсів для підготовки здобувачів вищої педагогічної освіти, підібрано низку платформ для створення електронних інструментів освітнього процесу: інтерактивні презентації, онлайн-дошки, онлайн-ігри, вебквести, вікторини, тести, пазли, ментальні карти. На онлайн-дошках можна фіксувати картинки, документи, робити записи, малювати, виконувати спільні завдання. Онлайн-ігри підвищують ефективність освітнього процесу, маючи чітко визначені цілі, завдання та вектор спрямування. Використання вебквестів успішно моделює професійно зорієнтовані завдання, виконання яких вимагає залучення колективу однодумців до аналітичної, креативної діяльності, зокрема за допомогою усної та писемної комунікації. Створення онлайн-пазлів сприяє формуванню вміння концентрувати увагу, систематизувати та аналізувати наявну інформацію. Ментальні карти використовують техніки візуалізації мислення та фіксації інформації, графічного зображення структури понять.

Посилання

Алексєєва, О., Бутенко, Л., Курліщук, І. (2019). Використання інформаційно-комунікаційних технологій у процесі викладання курсу за вибором «Трендспоттинг та професійне майбутнє сучасного фахівця». Інформаційні технології і засоби навчання, 4, Т. 72, 136–151.

Бевз, В., Годованюк, Т., Дубовик, В. (2019). Електронні квест-посібники у фаховій підготовці майбутніх учителів математики. Інформаційні технології і засоби навчання, 1, 100–111.

Квасова, О., Лямзіна, Н. (2019). Застосування технології вебквест у навчанні англійської мови майбутніх економістів. Інформаційні технології і засоби навчання, 6, 177–185.

Тимощук, О. (2016). Дидактичні аспекти використання мережевих технологій та їх системні зв’язки із концепцією комп’ютерно орієнтованої педагогіки Аллана Каррінгтона. Нова педагогiчна думка, 2 (86), 25–29.

Glowacki, J., Kriukova, Y. (2018). Gamification in higher education: experience of Poland and Ukraine. Advanced Education, 10, 105–110.

Huang, Y.M. (2019). Exploring students’ acceptance of educational computer games from the perspective of learning strategy. Australasian Journal of Educational Technology, 35(3), 132–147.

Huang, Y.M. (2018). Reason and emotion: How they drive students to play a color game. EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 14(5), 1911–1924.

Turner, P., Johnston, E., Kebritchi, M., Evans, S., David, A. (2018). Heflich Influence of online computer games on the academic achievement of nontraditional undergraduate students. Cogent Education, 5 (1). DOI: 10.1080/2331186X.2018.1437671

Stupak, O. (2020). Educational technologies in training future managers. Advanced Education, 15, 97–104.

##submission.downloads##

Опубліковано

2021-07-12

Як цитувати

Ступак, О. (2021). ВИКОРИСТАННЯ ОНЛАЙН РЕСУРСІВ ДЛЯ ПІДГОТОВКИ МАЙБУТНІХ УЧИТЕЛІВ. Професіоналізм педагога: теоретичні й методичні аспекти, 2(14), 70–77. https://doi.org/10.31865/2414-9292.14.2021.236872

Номер

Розділ

Статті